%\subsection*{Climat}
\subsubsection*{Niveau 3}

%\begin{itemize}
%\item [] Appel de la foudre
%\item [] Prédiction climatique
%\end{itemize}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Appel de la foudre}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{t}{nive}$ & Temps d'incantation~: 1 tour \\
Zone d'effet~: rayon de 110~m & JS~: $\frac{1}{2}$ \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Pour lancer ce sort, il est nécessaire qu'une perturbation climatique
quelconque soit en place alentour - une averse, des nuages et du vent,
des conditions chaudes et nuageuses, voire une tornade (y compris le
tourbillon formé par un djinn ou un élémental de 7 DV ou plus). Le
prêtre peut alors faire s'abattre des éclairs, à raison de 1 par
tour. Il n'a nul besoin d'appeler la foudre immédiatement - il lui est
possible d'accomplir d'autres actions et même de lancer d'autres
sorts; chaque fois qu'un éclair est appelé, le prêtre doit cependant
demeurer immobile et se concentrer pendant un round complet. Le sort a
une durée d'un tour par niveau du prêtre. Chaque éclair inflige
$\des{2}{8}$ points de dégâts électriques, plus $\des{1}{8}$ points
par niveau de magie.

L'éclair frappe verticalement, à l'endroit que lui spécifie le prêtre,
jusqu'à un maximum de 110~m. Toute créature se trouvant dans un rayon
de 3~m du passage ou du point d'impact de la foudre reçoit la totalité
des dégâts, à moins de réussir un JS contre les Sorts - auquel cas les
dégâts sont réduits de moitié.

Puisqu'il nécessite une tempête ou équivalent, ce sort ne peut être
utilisé qu'en plein air. Il ne fonctionne pas sous la surface du sol
ni sous l'eau.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Prédiction météorologique}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~t} + 2 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps
d'incantation~: 6 \\
Zone d'effet~: le lanceur & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet à qui le lance de prédire les conditions climatiques
qui affecteront l'endroit où il se trouve au cours des jours à venir
(1 jour par niveau). Le prêtre a conscience des tendances dominantes
et des données climatiques pouvnt les modifier. La température lui est
connue, de même que la force et la direction du vent, la couverture
nuageuse et les éventuelles précipitations. La prédiction est fiable à
$95~\%$ pour le lendemain et perd $10~\%$ par jour supplémentaire. Il
est impossible de prédire les phénomènes magiques ou surnaturels.

Si le climat fait partie de la sphère d'influence du dieu du prêtre,
ce dernier peut avoir recours à ce sort pour déterminer le moment
propice à l'accomplissement de telle ou telle cérémonie. Pour les
avanturiers, \textit{Prédiction météorologique} sert surtout à se
préparer au voyage ou à déterminer le meilleur endroit pour installer
le campement.
\end{small}